Проблемы подростков
<<  Внедрение принципов системы ХАССП в учреждениях для детей и подростков Готовая по коммуникативным умениям подростков  >>
Картинок нет
Картинки из презентации «Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей» к уроку педагогики на тему «Проблемы подростков»

Автор: Student. Чтобы познакомиться с картинкой полного размера, нажмите на её эскиз. Чтобы можно было использовать все картинки для урока педагогики, скачайте бесплатно презентацию «Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей.pptx» со всеми картинками в zip-архиве размером 83 КБ.

Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей

содержание презентации «Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей.pptx»
Сл Текст Сл Текст
1Влияние компьютерных игр на детей, 9намного более понятный для детского
подростков, девушек и юношей. Выполнила: сознания: темные лабиринты полны чудищ и
Дронина Ульяна Алексеевна Проверила: неведомых существ, в руках волшебный меч и
Иванова Анастасия Ивановна. ясная и предсказуемая награда за любые
2Компьютерная игра (иногда используется действия – убил столько-то гоблинов или
неоднозначный термин видеоигра[1]) — троллей, значит, вышел на следующий
компьютерная программа, служащая для уровень. После победы малыш раз за разом
организации игрового процесса (геймплея), ощущает себя сильным, смелым и умным.
связи с партнёрами по игре, или сама Подобный адреналин намного приятнее, чем
выступающая в качестве партнёра. долгая и нудная зубрежка домашнего задания
Компьютерные игры часто создаются на всего лишь затем, чтобы получить
основе фильмов и книг; есть и обратные приевшуюся похвалу в виде хорошей оценки.
случаи. С 2011 года компьютерные игры Человеку свойственно чаще выбирать такое
официально признаны в США отдельным видом занятие, которое приносит еще и
искусства. удовольствие, а уж тем более
3Распространение компьютеров. Массовое непоседе-ребенку, для которого легче
распространение компьютеров существенным добыть сундучок с виртуальными
образом повлияло на досуг современных сокровищами, чем под конец месяца
детей и подростков. Резко сократилось заполнить страницу школьного дневника
количество времени, посвященного спорту и пятерками.
общению со сверстниками. И, к сожалению, 10Лучшие игры 2014 года. Лучшие игры
если предложить подростку выбирать между 2014 года Thief Дата выхода: 25 февраля
компьютерной игрой и книгой, то 2014 Dark Souls 2 Дата выхода: 11 марта
большинство выберут игру. Под влиянием 2014 Titanfall Дата выхода: 11 марта 2014
жестких, насильственных компьютерных игр у inFamous: Second Son Дата выхода: 21 марта
определенной части подростков начинает 2014 Destiny Дата выхода: 2 квартал 2014
формироваться агрессивное поведение. Dragon Age: Inquisition Дата выхода: 3
4Предмет внимания многих ученых. квартал 2014 The Elder Scrolls Online Дата
Насильственная природа видеоигр и их выхода: 1 квартал 2014 Metal Gear Solid 5:
влияние на психику и поведение подростков The Phantom Pain Дата выхода: 2014.
стали предметом внимания многих ученых. 11Компьютерные игры в 50-е годы XX века.
Исследования представляют собой либо Компьютерные игры берут свое начало в
эксперименты, либо непосредственные 50-ые года двадцатого века. Сегодня
наблюдения. Согласно теории социального игровая общественность до конца не
обучения Бандуры, играющие подростки определилась, кто является их
перенимают характеры персонажей, первоначальным создателем. История знает
задействованных в игре. Кроме того они трех человек, которые в 1950-ые годы
получают вознаграждение за акты агрессии в начинали работать над данным вопросом.
игре в виде различных преимуществ Первым из этих людей является Ральф Баэр.
(дополнительная жизнь, новое оружие и т. Будучи инженером в 1951 году он предложил
п.) [1]. Таким образом, агрессия, общественности идею интерактивного
присутствующая во многих современных телевиденья. Вторым человеком является
компьютерных играх, может вести к А.С. Дуглас. В 1952 году им была написана
появлению агрессии в реальной жизни — игра, получившая название «ОХО». Данная
подросток неоднократно видит, как его игра представляла собой программную
герой достигает своих целей с помощью реализацию всем известных
агрессивных действий, и может сделать «крестиков-ноликов». И третьим человеком,
вывод, что такое поведение является которого можно назвать отцом компьютерных
желательным и приемлемым средством для игр, является Уильям Хигинботем. В 1958
достижения жизненных целей. Главным году он создал компьютерную игру «Теннис».
фактором является повторяемость В нее могли играть два человека.
совершаемых действий — создается 12Видеоигры в 60-е годы XX века. В 1960
позитивная ассоциация использования году компанией Digital Equipment
агрессии в качестве разрешения ситуации. Corporation был выпущен первый компьютер
Снижается нормальная негативная серии PDP. Он получил название PDP-1.
эмоциональная реакция на конфликт, Спустя 2 года, в 1962 году для него была
агрессию, насилие. разработана первая компьютерная игра,
5Предмет внимания многих ученых. которую разработчик назвал Space War.
Специалисты, опираясь на исследования в 13Компьютерные игры в 70-е годы XX века.
области психологии СМИ полагают, что у В 1970 году выдается патент на
компьютерных игроков, как и у теле — и компьютерный манипулятор, без которого
кинозрителей, наблюдающих сцены насилия, сейчас не может обойтись не один игрок.
возникает когнитивная десенситизация, или Речь идет о компьютерной мышке. Человека,
потеря чувствительности к насилию: если получившего патент, звали Дуглас
верно допущение, согласно которому каждому Энгельбарт. 1975 год стало годом
человеку свойственен некий оптимальный проявления интереса к компьютерным играм
уровень возбуждения, то десенситизация со стороны общественности. Уильям Кроутер
ведет к тому, что для достижения создает игру, которая является прообразом
желательного уровня возбуждения он будет приключенческого жанра и называет ее
вести себя агрессивно. Вся проблема в том, Colossal Cave Adventure. Данная игра
что игрок в компьютерные игры «не распространяется моментально через сеть
закрывается» от остальных сфер в жизни, ArpaNET. Начиная с 1977 года, различные
например, от СМИ, а ведь там сцены насилия разработчики выпускают все больше и больше
тоже очень распространены. Кроме того, новых компьютерных игр, которые в
подростки повседневно сталкиваются с последствии значительно ускорят развитие
уличным, а многие еще и с семейным персональных компьютеров.
насилием, в том числе направленным против 14Видеоигры в 80-е годы XX века. В 80-е
них. В ходе агрессивных компьютерных игр годы в связи с заметным удешевлением
подросток идентифицирует себя не только с домашних компьютеров (спасибо IBM), ранок
«жертвой», но и с «агрессором» («убийцей» компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас
монстров или других игроков), что вызывает можно сказать, что именно в 1980-х
тревогу у родителей и педагогов. К наступила эпоха компьютерных игр.
сожалению, сами родители не всегда Появилось множество компаний занимающихся
контролируют ,соответствуют ли содержание исключительно разработкой игр. Компания
этих игр возрасту подростка. А ведь очень Namco выпускает игру Pac-Man, суть которой
часто подростки играют в игры, сводилась к управлению непонятным
предназначенные для старшего возраста. существом, которое должно было собирать
Стоит отметить, что для детей старшего разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь
дошкольного, как и младшего школьного от врагов. Идея данной игры жива до сих
возраста, агрессивные игры нигде в мире не пор и часто находит свое выражение на
производят. мобильных платформах. В 1987 году появился
6Предмет внимания многих ученых. Таким видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Эти
образом, игры насильственного содержания события отправили в прошлое 16 цветное
отрицательно воздействуют на хрупкую царство. Теперь на мониторах 256 цветов,
психику подростка, формируя у него что естественно сделало игры более
агрессивное, девиантное, а в некоторых красочными и относительно похожими на
случаях делинквентное поведение, а также современные.
нервозность. Они понижают у подростка 15Компьютерные игры в 90-е годы XX века.
нормальную реакцию на конфликт и агрессию, Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал
заставляя его думать что агрессия — только набирать обороты, а индустрия расти
единственно верный способ достижения и расти. В 1993 году 10 декабря компанией
поставленных им целей. Это становится Id Software, был выпущен великий Doom.
опасным не только для самого подростка, но Игра которая заложила основы жанра шутер.
и для социума. Этой проблемой не стоит Подробнее об этом и других жанрах pc-игр
пренебрегать, а следует искать наиболее можно узнать из статьи о жанрах
продуктивные способы ее решения. компьютерных игр. Именно там будут
7Актуальность. Научно-технический представлены типичные их представители. В
прогресс, набравший к концу ХХ в. 1994 году появилась первая игра с
головокружительную скорость, послужил мультиплеером - Rise of the Triad. А на
причиной появления такого чуда следующий год появляется The Terminator:
современности как компьютер и компьютерные Future Shock, первый шутер с элементами
технологии. Изобретение компьютеров трехмерности мира и врагов, а так же
послужило переломным моментом в развитии свободным обзором при помощи мышки.
многих отраслей промышленности, на порядок 16Компьютерные игры в XXI веке. В первом
повысило мощь и эффективность военной десятилетии 21-го века игровая индустрия
техники, внесло множество прогрессивных идет вперед семимильными шагами. Ежегодно
изменений в работу средств массовой выпускаются тысячи игр, расходящиеся по
информации, систем связи, качественно всему миру миллионами копий, а оборот
изменило принцип работы банков и составляет десятки миллиардов долларов.
административных учреждений. Вместе с Наиболее успешные игровые проекты собирают
появлением компьютеров появились сотни миллионов долларов от продаж. Вы
компьютерные игры, которые сразу же нашли можете познакомиться с одним из
массу поклонников. С совершенствованием рекордсменов по кассовым сборам, если
компьютеров совершенствовались и игры, скачаете одним файлом игру Call of Duty
привлекая все больше и больше людей. На Modern Warfare 2. Замедление вызванное
сегодняшний день компьютерная техника мировым финансовым кризисом, постепенно
достигла такого уровня развития, что уходит и индустрия вновь набирает обороты.
позволяет программистам разрабатывать 17Будущее компьютерных игр: эволюция или
очень реалистичные игры с хорошим деградация? Компьютерные игры становятся
графическим и звуковым оформлением. С все дороже, красивее и масштабнее. Но есть
каждым скачком в области компьютерных ли изменение качественных характеристик?
технологий растет количество людей, Чем «стрелялка» 2013 года отличается от
которых в народе называют «компьютерными такого же «шутера» двадцатилетней
фанатами» или «геймерами» (от английского давности? Doom от Crysis, скажем? В
«game»—игра). Игры агрессивного принципе, ничем. Современные видеоигры
содержания могут представлять серьезную развлекают новых геймеров так же, как и
угрозу психическому развитию личности старые «игрушки». В играх не затрагиваются
подростка. На протяжении пятнадцати лет серьезные темы и реальные проблемы
ведется дискуссия. Существует ли общества, а только формируются некие
неразрывная причинно-следственная связь условные виртуальные миры, где, выполняя
между злом, созданным в фантазии (в игре), определенные действия, игрок приходит к
и злом реальным. Однако проблема влияния победе. После чего удаляет игру и ставит
компьютерных игр на формирование новую. Конечно, есть очень редкие
агрессивности как свойства личности исключения (например, независимый проект
изучена недостаточно. Особенностью Papers, please – симулятор таможенной
современного общества является рост службы, или Flow – что-то вроде симулятора
агрессивных тенденций в подростковой снов растений). В остальном же игровая
среде.Подростки всё чаще проявляют индустрия только потакает желанию детей и
жестокость и агрессию, совершают взрослых (средний уровень геймера – 30
преступления против личности, влекущие за лет) развлекаться и убивать время. И пусть
собой тяжкие телесные повреждения и даже даже есть доказательства того, что
смерть людей. Сам акт насилия часто компьютерные игры могут быть полезны для
представляется подростками как некое здоровья и даже снижают уровень
развлечение,которое можно демонстрировать преступлений в стране, здорового духа и
в Интернет, выставляя напоказ ролики с критического мышления они нам не
жестокими играми. прибавляют.
8Для того чтобы изменить сложившуюся 18Будущее компьютерных игр: эволюция или
ситуацию в обществе, необходимо деградация? Менять положение дел пока
всестороннее изучение психологических никто не собирается. Игры приносят
причин повышения агрессивности сногсшибательный доход, причем как
подростков. В последние годы, когда крупнобюджетные проекты для компьютеров и
информационные технологии стали доступны консолей вроде GTA 5 или Call of Duty
широким слоям населения, а компьютерные (более 1 миллиарда долларов за первые две
игры являются формой досуга большинства недели продаж), так и простенькие
подростков,современные исследователи мобильные аркады для планшетов и
подростковой агрессии всё чаще обращают смартфонов (рекорд Angry Birds пока еще не
внимание на взаимосвязь агрессивности побит, но лиха беда начала). Так издатель
подростков с уровнем насилия в игр Electronic Arts заработал на мобильных
компьютерных играх. играх 90 миллионов долларов – 18% от общей
9Дети: Прошли времена, когда чудовища выручки компании. К концу этого года
из сказок, в представлении малышей, пользователи тратили на мобильные игры в 4
обитали в шкафу или под детской кроватью раза больше, чем на видеоигры для
Теперь виртуальные монстры вольготно портативных приставок типа Nintendo 3DS и
чувствуют себя в компьютерных играх, PlayStation Vita. Быть может, в мобильном
обладают гипнотическим эффектом, и сегменте, при его разнообразии и
способны часами не отпускать детские души стремительном росте, есть поле для
из своих объятий. Цена такого экспериментов по созданию нестандартных
«взаимодействия» порой оказывается игр с иным подходом? Увы, в основной массе
непомерно высокой. Мир для ребенка – как это все те же стрелялки-бегалки-прыгалки с
раскрытая книга. Самые маленькие пробуют примитивным управлением и бессмысленным
ее на ощупь или даже на вкус, те, кто сюжетом (а то и отсутствием оного).
постарше, рассматривают в ней картинки и, Одинаковые коридоры, где бегают однотипные
не спеша изучая букву за буквой, учатся монстры. Похожие друг на друга «страшилки»
читать. Ну а детишки школьного возраста с явным переизбытком черного и красного
уже читают эту «книгу» взахлеб, цвета. Даже логические головоломки и те
проглатывая страницу за страницей. Но лишь клоны друг друга. Виртуальные
всякая книга рано или поздно может стратегии визуально здорово отличаются от
наскучить. В такие моменты с особенным своих предков – обычных шахмат, но не дают
трепетом может заворожить детское сердце и капли того многообразия партий,
какое-нибудь чудное или даже страшное свойственных прародителю. И это при
диво. Вспомните, кто из нас будучи наличии таких ресурсов! Игры не меняются
ребенком, не любил сказки про далекие и даже в способах взаимодействия с игроком.
волшебные миры? Современные дети обращают В ролевой игре вроде Fallout 3 игрок так
свои взоры на голубые экраны мониторов. Во же кликает по вариантам ответа персонажу
вселенной компьютерных игр чудес всегда в игры, как и в первой части игры, сделанной
избытке – она дает ребенку возможность раз аж в 1997 году. Почему бы не дать
за разом открывать для себя новую возможность общаться с виртуальными
реальность, которая, в отличие от нашей, героями голосом? Чтобы игра отзывалась на
не производит впечатления сухой и вечно эмоции игрока? А всяческие контроллеры
повторяющейся. Мы, взрослые, часто устаем Kinect или Wii учитывали усталость игрока,
от будней, а что уж говорить про детей, а не только точность движений. Хотя
чей пытливый и еще не уставший от новых усиленная интерактивность все равно не
впечатлений ум требует, кроме сникерса или решит однобокость компьютерных игрушек.
шоколадки, еще и захватывающих зрелищ. Игры не развиваются, хотя о застое твердят
Зачастую таким зрелищем становится и геймеры, и околоигровые журналисты, и
компьютерная игра – она может занимать все сами разработчики игр вместе с издателями.
свободное время вашего отпрыска. Для Возможно, потому, что не развиваются
неокрепшего ума каждый шажок в виртуальном игроки. То есть мы с вами.
мире настоящее открытие. Не секрет, что 19Влияние компьютерных игр на детей,
дети часто не до конца понимают многие подростков, девушек и юношей. Выполнила:
вещи, происходящие в реальности. А здесь Дронина Ульяна Алексеевна Проверила:
перед их взором появляется иллюзорный мир, Иванова Анастасия Ивановна.
созданный руками человека, и потому
Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей.pptx
http://900igr.net/kartinka/pedagogika/vlijanie-kompjuternykh-igr-na-detej-podrostkov-devushek-i-junoshej-191497.html
cсылка на страницу

Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей

другие презентации на тему «Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей»

«Здоровый образ жизни для подростков» - Задачи исследования. Раскрыть понятие «Здоровый образ жизни». Практическая значимость. Выявить пути приобщения подростка к здоровому образу жизни. Мы видим, что здоровье зависит от нас самих. Учитель – дети – родители. ВОЗ отмечает. Новизна исследования. Рассмотреть состояние здоровья современного подростка.

«Возрастные особенности подростков» - Ведущая деятельность. Возрастные особенности подростков. Возрастные рамки подросткового периода: Резкие, качественные изменения, затрагивающие все стороны развития. Кризис 13 лет. Основные особенности подросткового периода: Основные новообразования. Подростковый возраст (13 -16 лет).

«Группа подростков» - Совместная коммерческая деятельность. Помощь в карьере. Малые. Каковы законы группы? Формальные. Неформальные. Проверь себя. Подросток в группе. Развитие уверенности в своих силах. Законы группы. Адаптация. Помощь в формировании личности. Условные. Подумай: какие утверждения говорят о функциях, выполняемых группой.

«Проблемы подростков» - Материал для проведения родительского собрания в 6 классе. Что существует ещё очень важные периоды: отрочество, юность… Стили семейного воспитания. Чувство взрослости -. §3 Развитие самосознания. §4 Подростковые реакции. Развитие психических функций. Общение со сверстниками. Как проявляется чувство взрослости подростка?

«Подростковые проблемы» - 1. Больше общаться со взрослыми 2. Чаще советоваться с родителями по возникающему вопросу 3. Научиться прощать обиды 4. Научиться быть терпимее 5. Смотреть на мир с оптимизмом. Какие подростковые проблемы вы можете выделить? Перед героями стоят вопросы: 1. Непонимание со стороны взрослых 2. Предвзятое отношение друг к другу 3. Агрессивность по отношению к окружающим 4. Неумение реализовать себя 5. Неумение отстаивать свое мнение.

«Психологические особенности подростков» - Такая тема работы выбрана, так как: Само оценивание — процесс применения определенных критериев к данным, полученным в само–восприятии. А. Гезелль (1880-1899 ). З. Фрейд (1856-1939). Теоретическая разработанность: Психологические особенности подростка. И. С. Кон. Гипотеза. Объект, предмет и цель работы.

Проблемы подростков

14 презентаций о проблемах подростков
Урок

Педагогика

135 тем
Картинки
900igr.net > Презентации по педагогике > Проблемы подростков > Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей