Эволюция
<<  ЭВОЛЮЦИЯ СЛОЖНЫХ СИСТЕМ ПО ЗОЛОТОЙ ПРОПОРЦИИ Эволюция планировочных систем городов  >>
Как проходила эволюция компьютерной графики
Как проходила эволюция компьютерной графики
Предисловие
Предисловие
Рождение компьютерной графики
Рождение компьютерной графики
Полигоны
Полигоны
Третье измерение
Третье измерение
Начало эры компьютерной графики
Начало эры компьютерной графики
Новый этап развития
Новый этап развития
Фотореализм
Фотореализм
Источники информации
Источники информации
Спасибо за внимание
Спасибо за внимание

Презентация: «Как проходила эволюция компьютерной графики». Автор: Дима. Файл: «Как проходила эволюция компьютерной графики.ppt». Размер zip-архива: 1524 КБ.

Как проходила эволюция компьютерной графики

содержание презентации «Как проходила эволюция компьютерной графики.ppt»
СлайдТекст
1 Как проходила эволюция компьютерной графики

Как проходила эволюция компьютерной графики

Группа №1

2 Предисловие

Предисловие

В наше время уже ни кого не удивишь качеством графики. Бывает такое качество графики где за чистую очень сложно определить, графический это или же настоящий объект. В 21 веке уже очень сложно встретить человека, не владеющего хоть каким-нибудь графическим редактором. Цель данной работы - узнать, как все начиналось, какой путь прошла графика, чтобы достигнуть такого качества и распространения, которое мы наблюдаем в данный момент.

3 Рождение компьютерной графики

Рождение компьютерной графики

В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана.

Sketchpad

4 Полигоны

Полигоны

Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.

Пример полигонального объекта

5 Третье измерение

Третье измерение

В 1974 году Эд Кэтмул ввел концепцию Z-буфера, суть которой была в том, что изображение может состоять из горизонтальных (X) и вертикальных (Y) элементов, каждый из которых также имеет глубину. Таким способом был ускорен процесс удаления скрытых граней, и теперь этот метод является стандартом для трехмерных ускорителей. Другим изобретением Кэтмула было обертывание двумерного изображения вокруг трехмерной геометрии.

Последнее трехмерное изображение получено путем наложения карты Z-буфера на плоскую текстуру.

6 Начало эры компьютерной графики

Начало эры компьютерной графики

В 1984 году в Санта-Барбаре была основана компания Wavefront. Компания занялась разработкой программного обеспечения для создания трехмерных визуальных эффектов и производством графических заставок для телепрограмм Showtime, Bravo и National Geographic Explorer. Первое приложение, созданное компанией Wavefront, называлось Preview. Затем в 1988 году была выпущена программа Softimage, которая довольно быстро завоевала популярность на рынке продуктов, предназначенных для работы с компьютерной графикой. Все программное и аппаратное обеспечение, использовавшееся для создания анимации в 80-х годах, было специализированным и очень дорогим.

7 Новый этап развития

Новый этап развития

К началу 90-х годов создание компьютерной анимации стало доступно широкому кругу пользователей. Каждый мог экспериментировать с анимацией и эффектами трассирования. Фильмы с потрясающими спецэффектами демонстрируют новый этап развития компьютерной графики и визуализации. В 1994 году фирма Microsoft купила программу Softimage и выпустила версию данного продукта для платформ Windows NT на базе компьютеров Pentium. Это событие можно считать началом эры недорогих и доступных среднестатистическому пользователю персонального компьютера программ для работы с трехмерной графикой.

Скелетная анимация в фильме «Терминатор 2»

Компьютерная графика в фильме «Бездна»

8 Фотореализм

Фотореализм

В последнее время технология создания 3D изображения и анимации просто поражает своими темпами развития, и на сегодняшний день невооруженным глазом можно и не отличить от реальной фотографии профессионально выполненную работу, созданную на основе таких программ, как 3DS Max или Maya. 3D графика используется практически во всех сферах деятельности, связанных с телевидинием, фотографией, видеофильмами, рекламой, строительством, медициной и т.д. Каждый год появляются новые технологии, которые способны в буквальном смысле перевернуть понимание людей о 3D графике в целом.

Кадр из фильма «Аватар»

3D изображение, полученное с помощью программы autodesk 3DS max

9 Источники информации

Источники информации

? http://www.esate.ru/page/istoriya-komputernoi-grafiki ? http://www.compuart.ru/article.aspx?id=8648&iid=355 ? http://www.gamer.ru/news/kompyuternaya-3d-grafika-evolyutsiya-ili-revolyutsiya

10 Спасибо за внимание

Спасибо за внимание

«Как проходила эволюция компьютерной графики»
http://900igr.net/prezentacija/biologija/kak-prokhodila-evoljutsija-kompjuternoj-grafiki-183690.html
cсылка на страницу
Урок

Биология

136 тем
Слайды
900igr.net > Презентации по биологии > Эволюция > Как проходила эволюция компьютерной графики