Языки программирования
<<  Для 3 класса без регистрации Как сделать в при нажатии вылетающую картинку  >>
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному
Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 7
Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 7
DELPHI - 7
DELPHI - 7
Создание игры «Раздави пауков»
Создание игры «Раздави пауков»
Вначале давайте сыграем в эту игру (выберите режим медленно), чтобы
Вначале давайте сыграем в эту игру (выберите режим медленно), чтобы
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1
Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)
Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)
Помещаем кнопку на форму и в инспекторе объектов раскрываем свойство
Помещаем кнопку на форму и в инспекторе объектов раскрываем свойство
Итак, на этом уроке мы создали простую игровую программу (обозначим ее
Итак, на этом уроке мы создали простую игровую программу (обозначим ее
Итоги урока:
Итоги урока:
Домнин Константин Михайлович E – mail: kdomnin@list
Домнин Константин Михайлович E – mail: kdomnin@list

Презентация на тему: «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео». Автор: . Файл: «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео.ppt». Размер zip-архива: 279 КБ.

Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео

содержание презентации «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео.ppt»
СлайдТекст
1 Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному

Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному

программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой разработки приложений – Delphi Используя данный учебный курс, можно самостоятельно овладеть основами объектно – ориентированного программирования на Delphi. Для расширения Ваших знаний к курсу приложен ряд учебных пособий и справочников по Delphi Цикл содержит 13 презентаций: ООП на Delphi – 1: Знакомство с системой программирования Borland Delphi. Объекты (компоненты) и их свойства и методы ООП на Delphi – 2: Первая программа на Delphi, сохранение и компиляция ООП на Delphi – 3: Программное изменение свойств объектов ООП на Delphi – 4: Условия в Delphi. Создание простого теста ООП на Delphi – 5: Элементы ввода и вывода информации. Обработка исключений ООП на Delphi – 6: Заставка программы и элемент таймер ООП на Delphi – 7: Программируем свою игрушку ООП на Delphi – 8: Меню программы, диалоги ООП на Delphi – 9: Создаем свой текстовый редактор ООП на Delphi – 10: Базы данных на Delphi ООП на Delphi – 11: Калькулятор на Delphi. Обработка исключительных ситуаций ООП на Delphi – 12: Создаем тестирующую систему ООП на Delphi – 13: Графика на Delphi

Delphi использует язык программирования Объект Паскаль, поэтому лучше сначала изучить обычный Паскаль и поработать в ТурбоПаскале, а затем и переходить к Delphi – перейти будет очень просто, т.к синтаксис языка остается неизменным. Изучение ООП на Delphi желательно проводить в старших профильных классах – количество часов, отводимое на информатику там вполне достаточно для освоения основ ООП на Delphi

2 Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 7

Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 7

@ Краснополянская школа № 1 Домнин Константин Михайлович 2006 год

3 DELPHI - 7

DELPHI - 7

На этом уроке: Мы создадим свою игрушку для досуга, используя знания, полученные на предыдущих уроках

Вопросы: Весь этот урок посвящен созданию игры «Раздави пауков»

4 Создание игры «Раздави пауков»

Создание игры «Раздави пауков»

Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 7

5 Вначале давайте сыграем в эту игру (выберите режим медленно), чтобы

Вначале давайте сыграем в эту игру (выберите режим медленно), чтобы

иметь представление о том что на этом уроке мы создадим. Играя, обратите внимание на используемые компоненты и функциональность программы Хотя программирование игрушек не входит в наш курс, но это хороший способ попрактиковаться в использовании компонент и построении логики программы Кроме того эта игрушка – хорошее средство приручить мышку к своей руке

Сыграть ->

Создаем свою игру

6 Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму

Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму

Шаг 1

Положим на форму панель (Panel1) – это будет наше поле боя. Подберем цвет панели

Через компонент Image помещаем на панель несколько жучков (8), которые будут прыгать по полю

Создаем свою игру

7 Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму

Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму

Шаг 1

Вставляем Group Box, в котором размещаем Label с правилами игры

Вставляем Group Box, в котором размещаем 2 Label-a и 2 Memo для вывода результатов: времени, затраченного на игру и числа попыток

Создаем свою игру

8 Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму

Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму

Шаг 1

В следующем Group Box-e вставляем Radio Group на три переключателя для выбора режима игры

Размещаем кнопки СТАРТ и ВЫХОД

Создаем свою игру

9 Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму

Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму

Шаг 1

Поместим на форму два таймера: Первый будет отсчитывать время, которое мы затратили на игру Второй будет заставлять прыгать паучков через определенные промежутки времени

Создаем свою игру

10 Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания

Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания

формы (On Create), возникающего каждый раз самым первым при запуске приложения

Шаг 2

Давайте сделаем, чтобы при запуске игры панель1 (поле боя) было неактивным, серым и на нем в качестве логотипа в середине один паучок. Время игры идти не должно

Красим панель серой краской Делаем ее недоступной Оба таймера делаем СТОП Паучков, которые будут прыгать, делаем невидимыми Паучка – логотип делаем видимым

Создаем свою игру

11 Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания

Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания

формы (On Create), возникающего каждый раз самым первым при запуске приложения

Шаг 2

В результате при запуске программы мы увидим такую форму Чтобы во время игры нельзя было изменить размеры формы (и поля боя), сделайте свойство формы Border Style равным Tool Window

Создаем свою игру

12 Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ

Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ

Шаг 3

Здесь мы видим три переменных: k,s,p. Для чего они введены? В переменной k будет храниться количество попаданий по паучкам во время игры В переменной s будет храниться время, затраченное на игру В переменной p будет храниться число попыток раздавить паучков (считая число попаданий и число промахов) При каждом старте эти переменные должны обнуляться

Создаем свою игру

13 Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ

Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ

Шаг 3

Делаем Panel1 (поле боя) доступной и красим ее белым цветом

Все 7 паучков, которые будут прыгать, делаем видимыми

Восьмого паучка (логотип) делаем невидимым

Создаем свою игру

14 Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ

Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ

Шаг 3

Запускаем оба таймера: пошел отсчет времени и паучки запрыгали

Очищаем все надписи на панели и в Memo для вывода результата (Эти надписи у нас появятся в конце игры)

Создаем свою игру

15 Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ

Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ

Шаг 3

А здесь идет проверка условия: Если выбран первый переключатель(с индексом 0), то интервал прыгания паучков устанавливается 0,8 сек – медленно Если второй – 0,5 сек (быстро) Если третий – 0,3 сек (очень быстро) Таким образом каждый может выбрать свой темп игры

Создаем свою игру

16 Опишем событие щелканья мышкой по паучку

Опишем событие щелканья мышкой по паучку

Здесь может быть два случая, для каждого из которых надо написать процедуру обработки: Мы попали по паучку (возникает событие ImageX.Click) Мы не попали по паучку, но тогда мы попали по панели (возникает событие Panel1.Click)

Шаг 4

1. Процедура Image1.Click (опишем для первого паучка, а для остальных паучков будет то же самое)

Паука, в которого попали, делаем невидимым и он выходит из игры

Считаем число попыток и число попаданий (в случае попадания число попыток увеличиваем и число попаданий тоже)

Создаем свою игру

17 Опишем событие щелканья мышкой по паучку

Опишем событие щелканья мышкой по паучку

Здесь может быть два случая, для каждого из которых надо написать процедуру обработки: Мы попали по паучку (возникает событие ImageX.Click) Мы не попали по паучку, но тогда мы попали по панели (возникает событие Panel1.Click)

Шаг 4

1. Процедура Image1.Click (опишем для первого паучка, а для остальных паучков будет то же самое)

В Memo2 выводим число попыток

Если это последний убитый паук (k=7), то на панели красным крупным шрифтом выводим окончание игры и останавливаем таймеры

Создаем свою игру

18 Опишем событие щелканья мышкой по паучку

Опишем событие щелканья мышкой по паучку

Здесь может быть два случая, для каждого из которых надо написать процедуру обработки: Мы попали по паучку (возникает событие ImageX.Click) Мы не попали по паучку, но тогда мы попали по панели (возникает событие Panel1.Click)

Шаг 4

2. Процедура Panel1.Click

Увеличиваем счетчик попыток

Выводим число использованных попыток в Memo2

Создаем свою игру

19 Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1

Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1

управляет частотой перемещения пауков, а Timer2 – считает время игры (в переменной S и отображает в Memo1)

Шаг 5

Timer1

Инициализируем генерацию случайных чисел

Генерируем для каждого паука его положение от левого края и верха поля боя случайным образом (Здесь необходимо учесть, чтобы в результате random паук не выпрыгивал за поле боя – для этого посмотрите размеры панели в инспекторе объектов и подберите соответствующие random-ы

Создаем свою игру

20 Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1

Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1

управляет частотой перемещения пауков, а Timer2 – считает время игры (в переменной S и отображает в Memo1)

Шаг 5

Timer2

Увеличиваем значение S на 0,1 секунды

Выводим в Memo1 показания переменной s, в результате в Memo1 идет динамический подсчет времени игры с точностью до десятых долей секунды

Создаем свою игру

21 Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)

Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)

Шаг 6

Но вместо обычной командной кнопки с надписью ВЫХОД мы видим в приложении кнопку с пиктограммой Давайте разберемся, как ее сделать.

Это тоже командная кнопка, но с картинкой ( Bit Button), и находится она на вкладке Дополнительно

Создаем свою игру

22 Помещаем кнопку на форму и в инспекторе объектов раскрываем свойство

Помещаем кнопку на форму и в инспекторе объектов раскрываем свойство

кнопки Glyph, дальше – загрузить и находим маленькую картинку (*.bmp) или рисуем сами

Создаем свою игру

23 Итак, на этом уроке мы создали простую игровую программу (обозначим ее

Итак, на этом уроке мы создали простую игровую программу (обозначим ее

версией 1.0). Вместо паучков мы могли взять, например, уток, зайчиков ... – и тогда у нас получилась бы другая игра (про охотников). Этих уток можно заставить появляться по очереди на 1-2 секунды, чтобы за это время успеть выстрелить, причем для каждой картинки можно использовать свой таймер Понятно, что здесь огромное поле творчества. Поэтому попробуйте сделать свою версию игры , измените ее функциональность, внесите и реализуйте свои идеи и мысли

Шаг 7

И последний шаг: сохраняем проект и компилируем его. Сейчас можно и поиграть

Поиграть ->

Приложения, содержащие несколько форм

24 Итоги урока:

Итоги урока:

На этом уроке мы создали свою игрушку для досуга, используя знания, полученные на предыдущих уроках

На следующем уроке:

ООП на Delphi – 8: Мы познакомимся с созданием меню программы, статусной панели, а также различными диалогами и сообщениями

25 Домнин Константин Михайлович E – mail: kdomnin@list

Домнин Константин Михайлович E – mail: kdomnin@list

ru 2006 год.

«Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео»
http://900igr.net/prezentacija/informatika/kak-v-sdelat-chtoby-kartinki-pojavljalis-po-ocheredi-video-196414.html
cсылка на страницу

Языки программирования

23 презентации о языках программирования
Урок

Информатика

130 тем
Слайды
900igr.net > Презентации по информатике > Языки программирования > Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео