№ | Слайд | Текст |
1 |
 |
Основы синтеза фотореалистических изображений: трассировка лучейВведение в методы визуализации Боголепов Д.К. Кафедра МОЭВМ ВМК ННГУ denisbogol@sandy.ru |
2 |
 |
Часть 1 Введение в методы визуализации |
3 |
 |
ВведениеРендеринг (визуализация) – процесс получения плоского растрового изображения по разработанной трехмерной сцене с помощью компьютерной программы В зависимости от цели используют различные методы визуализации: рендеринг в реальном времени: применяется в интерактивных приложениях с использованием графических ускорителей (методы растеризации и сканирования строк) предварительный рендеринг: достаточно медленный, но высококачественный процесс визуализации, применяемый в основном для видео (методы глобального освещения) Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 3 |
4 |
 |
Метод растеризацииИспользуется современными графическими ускорителями: объекты сцены (представленные треугольниками) проецируются на экранную плоскость с последующим затенением Упрощенная модель освещения: отсутствуют отражения и преломления, эффекты диффузного переотражения света и каустические эффекты Правдоподобные эффекты освещения очень важны: именно игра света и тени во многом определяет то, насколько живо и натурально выглядит трехмерная виртуальная реальность Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 4 |
5 |
 |
Метод трассировки лучейВведение в растеризацию программируемых блоков – шейдеров – значительно увеличивает качество изображений, но все же им далеко до достижения фотореализма Для правильного моделирования освещения применяются специальные методы, важное место среди которых занимает трассировка лучей Трассировка лучей – метод геометрической оптики для построения изображений трёхмерных сцен путём отслеживания взаимодействия отдельных лучей света с поверхностями Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 5 |
6 |
 |
Сравнение методовНижний Новгород Intel Winter School – 2009 6 |
7 |
 |
"Christmas Baubles" by Jaime Vives Piqueres (2005)http://hof.povray.org/ChristmasBaubles.html |
8 |
 |
"A McIntosh in the Kitchen" by Marc Jacquier (2004)http://hof.povray.org/mcintoshhdri3.html |
9 |
 |
"Pebbles" by Jonathan Hunt (2008)http://hof.povray.org/pebbles.html |
10 |
 |
"Travieso" by Jaime Vives Piqueres (1997)http://hof.povray.org/5b.html |
11 |
 |
"Victoria's World" by Douglas Eichenberg (2005)http://hof.povray.org/victoria.html |
12 |
 |
Часть 2 Обзор классической трассировки лучей |
13 |
 |
Генерация первичного лучаКлассическая трассировка лучей (eye-based или backward ray tracing): лучи испускаются из камеры (глаза) через каждый пиксель экранной плоскости на модель сцены Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 13 |
14 |
 |
Луч не пересекает сценуПервичный луч может не столкнуться ни с одним объектом сцены. Процесс трассировки обрывается, а соответствующий пиксель закрашивается цветом фона Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 14 |
15 |
 |
Луч соударяется с объектомИначе среди всех точек соударения выбирается ближайшая. Требуется выяснить, находится ли данная точка в тени, а затем рассчитать вклад прямого и вторичного освещения Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 15 |
16 |
 |
Определение затененности точкиДля определения, находится ли точка в тени, следует выпустить вторичный теневой луч (shadow ray) из точки к источнику света. Если теневой луч столкнется с объектом сцены, то точка находится в тени Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 16 |
17 |
 |
Расчет прямого освещенияЕсли лучи от источника света достигают точки, то следует рассчитать вклад прямого освещения от данного источника (используются различные модели локального освещения – эмпирические и физически корректные) Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 17 |
18 |
 |
Расчет вторичного освещенияЕсли поверхность объекта обладает отражающими или прозрачными свойствами, то точка может получать дополнительную освещенность через отраженные и преломленные лучи соответственно Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 18 |
19 |
 |
Учет отражения светаЛуч отражения (reflection ray) строится на основе закона отражения (геометрическая оптика): r = i – 2 · n · (n · i) n Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 19 |
20 |
 |
Учет преломления света…Луч преломления (transparency ray) строится на основе закона преломления (геометрическая оптика): sin(?) / sin(?) = ?2 / ?1 t = (?1 / ?2) · i – [ cos(?) + (?1 / ?2) · (n · i) ] · n, cos(?) = sqrt [ 1 - (?1 / ?2)2 · (1 - (n · i)2) ] Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 20 |
21 |
 |
Учет преломления светаПри переходе из более плотной среды в менее плотную при некотором ? имеет место sin(?) ? 1, что невозможно. В таком случае происходит полное внутреннее отражение (entire inner reflection): sin(?) ? ?2 / ?1 Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 21 |
22 |
 |
Процесс трассировки…Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 22 |
23 |
 |
Процесс трассировкиНижний Новгород Intel Winter School – 2009 23 |
24 |
 |
Расчет освещенности точкиОсвещенность каждой точки соударения вычисляется по формуле: Itotal = Ilocal + kreflection · Ireflection + krefraction · Irefraction, где Itotal – полная освещенность узла; Ilocal – локальная освещенность узла; kreflection – задает отражающие свойства поверхности; Ireflection – освещенность вдоль ветки отражения; krefraction – задает преломляющие свойства поверхности; Irefraction – освещенность вдоль ветки преломления Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 24 |
25 |
 |
Критерии остановкиНасколько глубоким может быть дерево узлов и как далеко прослеживать вторичные лучи? Естественным завершением трассировки является выход всех испущенных вторичных лучей за пределы видимой области и их рассеяние на чисто диффузных объектах; Трассировку лучей можно прекращать, когда вклад от следующего узла ветви становится меньше заданной величины; Для получения оценочного расчета можно оборвать трассировку лучей после выполнения заданного количества итераций Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 25 |
26 |
 |
Выводы…Трассировка лучей – первый метод расчета глобального освещения: визуализация теней, многократных отражений и преломлений Возможность визуализации гладких объектов без интерполяции их полигональными поверхностями (например, треугольниками) Алгоритмическая независимость вычислений – можно параллельно обрабатывать два и более лучей Корректное моделирование различных оптических эффектов (ГРИП – глубина резко изображаемого пространства, ХА – хроматические аберрации) Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 26 |
27 |
 |
ВыводыНе учитываются каустики и вторичное освещение от диффузно отраженного объектами света Низкая скорость и высокая вычислительная стоимость расчетов Несмотря на корректное моделирование ряда оптических эффектов, трассировка лучей не обеспечивает подлинной фотореалистичности изображений Для обеспечения фотореализма необходимо точное решение основного уравнения визуализации: метод излучательности или метод фотонных карт Нижний Новгород Intel Winter School – 2009 27 |
«Луч 1 класс гармония» |