Проблемы подростков
<<  Внедрение принципов системы ХАССП в учреждениях для детей и подростков Готовая по коммуникативным умениям подростков  >>
Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей
Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин
Распространение компьютеров
Распространение компьютеров
Предмет внимания многих ученых
Предмет внимания многих ученых
Предмет внимания многих ученых
Предмет внимания многих ученых
Предмет внимания многих ученых
Предмет внимания многих ученых
Актуальность
Актуальность
Для того чтобы изменить сложившуюся ситуацию в обществе, необходимо
Для того чтобы изменить сложившуюся ситуацию в обществе, необходимо
Дети:
Дети:
Лучшие игры 2014 года
Лучшие игры 2014 года
Компьютерные игры в 50-е годы XX века
Компьютерные игры в 50-е годы XX века
Видеоигры в 60-е годы XX века
Видеоигры в 60-е годы XX века
Компьютерные игры в 70-е годы XX века
Компьютерные игры в 70-е годы XX века
Видеоигры в 80-е годы XX века
Видеоигры в 80-е годы XX века
Компьютерные игры в 90-е годы XX века
Компьютерные игры в 90-е годы XX века
Компьютерные игры в XXI веке
Компьютерные игры в XXI веке
Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация
Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация
Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация
Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация
Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей
Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей

Презентация: «Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей». Автор: Student. Файл: «Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей.pptx». Размер zip-архива: 83 КБ.

Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей

содержание презентации «Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей.pptx»
СлайдТекст
1 Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей

Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей

Выполнила: Дронина Ульяна Алексеевна Проверила: Иванова Анастасия Ивановна

2 Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин

видеоигра[1]) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

3 Распространение компьютеров

Распространение компьютеров

Массовое распространение компьютеров существенным образом повлияло на досуг современных детей и подростков. Резко сократилось количество времени, посвященного спорту и общению со сверстниками. И, к сожалению, если предложить подростку выбирать между компьютерной игрой и книгой, то большинство выберут игру. Под влиянием жестких, насильственных компьютерных игр у определенной части подростков начинает формироваться агрессивное поведение

4 Предмет внимания многих ученых

Предмет внимания многих ученых

Насильственная природа видеоигр и их влияние на психику и поведение подростков стали предметом внимания многих ученых. Исследования представляют собой либо эксперименты, либо непосредственные наблюдения. Согласно теории социального обучения Бандуры, играющие подростки перенимают характеры персонажей, задействованных в игре. Кроме того они получают вознаграждение за акты агрессии в игре в виде различных преимуществ (дополнительная жизнь, новое оружие и т. п.) [1]. Таким образом, агрессия, присутствующая во многих современных компьютерных играх, может вести к появлению агрессии в реальной жизни — подросток неоднократно видит, как его герой достигает своих целей с помощью агрессивных действий, и может сделать вывод, что такое поведение является желательным и приемлемым средством для достижения жизненных целей. Главным фактором является повторяемость совершаемых действий — создается позитивная ассоциация использования агрессии в качестве разрешения ситуации. Снижается нормальная негативная эмоциональная реакция на конфликт, агрессию, насилие

5 Предмет внимания многих ученых

Предмет внимания многих ученых

Специалисты, опираясь на исследования в области психологии СМИ полагают, что у компьютерных игроков, как и у теле — и кинозрителей, наблюдающих сцены насилия, возникает когнитивная десенситизация, или потеря чувствительности к насилию: если верно допущение, согласно которому каждому человеку свойственен некий оптимальный уровень возбуждения, то десенситизация ведет к тому, что для достижения желательного уровня возбуждения он будет вести себя агрессивно. Вся проблема в том, что игрок в компьютерные игры «не закрывается» от остальных сфер в жизни, например, от СМИ, а ведь там сцены насилия тоже очень распространены. Кроме того, подростки повседневно сталкиваются с уличным, а многие еще и с семейным насилием, в том числе направленным против них. В ходе агрессивных компьютерных игр подросток идентифицирует себя не только с «жертвой», но и с «агрессором» («убийцей» монстров или других игроков), что вызывает тревогу у родителей и педагогов. К сожалению, сами родители не всегда контролируют ,соответствуют ли содержание этих игр возрасту подростка. А ведь очень часто подростки играют в игры, предназначенные для старшего возраста. Стоит отметить, что для детей старшего дошкольного, как и младшего школьного возраста, агрессивные игры нигде в мире не производят

6 Предмет внимания многих ученых

Предмет внимания многих ученых

Таким образом, игры насильственного содержания отрицательно воздействуют на хрупкую психику подростка, формируя у него агрессивное, девиантное, а в некоторых случаях делинквентное поведение, а также нервозность. Они понижают у подростка нормальную реакцию на конфликт и агрессию, заставляя его думать что агрессия — единственно верный способ достижения поставленных им целей. Это становится опасным не только для самого подростка, но и для социума. Этой проблемой не стоит пренебрегать, а следует искать наиболее продуктивные способы ее решения.

7 Актуальность

Актуальность

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game»—игра). Игры агрессивного содержания могут представлять серьезную угрозу психическому развитию личности подростка. На протяжении пятнадцати лет ведется дискуссия. Существует ли неразрывная причинно-следственная связь между злом, созданным в фантазии (в игре), и злом реальным. Однако проблема влияния компьютерных игр на формирование агрессивности как свойства личности изучена недостаточно. Особенностью современного общества является рост агрессивных тенденций в подростковой среде.Подростки всё чаще проявляют жестокость и агрессию, совершают преступления против личности, влекущие за собой тяжкие телесные повреждения и даже смерть людей. Сам акт насилия часто представляется подростками как некое развлечение,которое можно демонстрировать в Интернет, выставляя напоказ ролики с жестокими играми.

8 Для того чтобы изменить сложившуюся ситуацию в обществе, необходимо

Для того чтобы изменить сложившуюся ситуацию в обществе, необходимо

всестороннее изучение психологических причин повышения агрессивности подростков. В последние годы, когда информационные технологии стали доступны широким слоям населения, а компьютерные игры являются формой досуга большинства подростков,современные исследователи подростковой агрессии всё чаще обращают внимание на взаимосвязь агрессивности подростков с уровнем насилия в компьютерных играх.

9 Дети:

Дети:

Прошли времена, когда чудовища из сказок, в представлении малышей, обитали в шкафу или под детской кроватью Теперь виртуальные монстры вольготно чувствуют себя в компьютерных играх, обладают гипнотическим эффектом, и способны часами не отпускать детские души из своих объятий. Цена такого «взаимодействия» порой оказывается непомерно высокой. Мир для ребенка – как раскрытая книга. Самые маленькие пробуют ее на ощупь или даже на вкус, те, кто постарше, рассматривают в ней картинки и, не спеша изучая букву за буквой, учатся читать. Ну а детишки школьного возраста уже читают эту «книгу» взахлеб, проглатывая страницу за страницей. Но всякая книга рано или поздно может наскучить. В такие моменты с особенным трепетом может заворожить детское сердце какое-нибудь чудное или даже страшное диво. Вспомните, кто из нас будучи ребенком, не любил сказки про далекие и волшебные миры? Современные дети обращают свои взоры на голубые экраны мониторов. Во вселенной компьютерных игр чудес всегда в избытке – она дает ребенку возможность раз за разом открывать для себя новую реальность, которая, в отличие от нашей, не производит впечатления сухой и вечно повторяющейся. Мы, взрослые, часто устаем от будней, а что уж говорить про детей, чей пытливый и еще не уставший от новых впечатлений ум требует, кроме сникерса или шоколадки, еще и захватывающих зрелищ. Зачастую таким зрелищем становится компьютерная игра – она может занимать все свободное время вашего отпрыска. Для неокрепшего ума каждый шажок в виртуальном мире настоящее открытие. Не секрет, что дети часто не до конца понимают многие вещи, происходящие в реальности. А здесь перед их взором появляется иллюзорный мир, созданный руками человека, и потому намного более понятный для детского сознания: темные лабиринты полны чудищ и неведомых существ, в руках волшебный меч и ясная и предсказуемая награда за любые действия – убил столько-то гоблинов или троллей, значит, вышел на следующий уровень. После победы малыш раз за разом ощущает себя сильным, смелым и умным. Подобный адреналин намного приятнее, чем долгая и нудная зубрежка домашнего задания всего лишь затем, чтобы получить приевшуюся похвалу в виде хорошей оценки. Человеку свойственно чаще выбирать такое занятие, которое приносит еще и удовольствие, а уж тем более непоседе-ребенку, для которого легче добыть сундучок с виртуальными сокровищами, чем под конец месяца заполнить страницу школьного дневника пятерками.

10 Лучшие игры 2014 года

Лучшие игры 2014 года

Лучшие игры 2014 года Thief Дата выхода: 25 февраля 2014 Dark Souls 2 Дата выхода: 11 марта 2014 Titanfall Дата выхода: 11 марта 2014 inFamous: Second Son Дата выхода: 21 марта 2014 Destiny Дата выхода: 2 квартал 2014 Dragon Age: Inquisition Дата выхода: 3 квартал 2014 The Elder Scrolls Online Дата выхода: 1 квартал 2014 Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Дата выхода: 2014

11 Компьютерные игры в 50-е годы XX века

Компьютерные игры в 50-е годы XX века

Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века. Сегодня игровая общественность до конца не определилась, кто является их первоначальным создателем. История знает трех человек, которые в 1950-ые годы начинали работать над данным вопросом. Первым из этих людей является Ральф Баэр. Будучи инженером в 1951 году он предложил общественности идею интерактивного телевиденья. Вторым человеком является А.С. Дуглас. В 1952 году им была написана игра, получившая название «ОХО». Данная игра представляла собой программную реализацию всем известных «крестиков-ноликов». И третьим человеком, которого можно назвать отцом компьютерных игр, является Уильям Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис». В нее могли играть два человека.

12 Видеоигры в 60-е годы XX века

Видеоигры в 60-е годы XX века

В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. Спустя 2 года, в 1962 году для него была разработана первая компьютерная игра, которую разработчик назвал Space War.

13 Компьютерные игры в 70-е годы XX века

Компьютерные игры в 70-е годы XX века

В 1970 году выдается патент на компьютерный манипулятор, без которого сейчас не может обойтись не один игрок. Речь идет о компьютерной мышке. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт. 1975 год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET. Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

14 Видеоигры в 80-е годы XX века

Видеоигры в 80-е годы XX века

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров (спасибо IBM), ранок компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас можно сказать, что именно в 1980-х наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению непонятным существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов. Идея данной игры жива до сих пор и часто находит свое выражение на мобильных платформах. В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Эти события отправили в прошлое 16 цветное царство. Теперь на мониторах 256 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

15 Компьютерные игры в 90-е годы XX века

Компьютерные игры в 90-е годы XX века

Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom. Игра которая заложила основы жанра шутер. Подробнее об этом и других жанрах pc-игр можно узнать из статьи о жанрах компьютерных игр. Именно там будут представлены типичные их представители. В 1994 году появилась первая игра с мультиплеером - Rise of the Triad. А на следующий год появляется The Terminator: Future Shock, первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а так же свободным обзором при помощи мышки.

16 Компьютерные игры в XXI веке

Компьютерные игры в XXI веке

В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж. Вы можете познакомиться с одним из рекордсменов по кассовым сборам, если скачаете одним файлом игру Call of Duty Modern Warfare 2. Замедление вызванное мировым финансовым кризисом, постепенно уходит и индустрия вновь набирает обороты.

17 Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация

Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация

Компьютерные игры становятся все дороже, красивее и масштабнее. Но есть ли изменение качественных характеристик? Чем «стрелялка» 2013 года отличается от такого же «шутера» двадцатилетней давности? Doom от Crysis, скажем? В принципе, ничем. Современные видеоигры развлекают новых геймеров так же, как и старые «игрушки». В играх не затрагиваются серьезные темы и реальные проблемы общества, а только формируются некие условные виртуальные миры, где, выполняя определенные действия, игрок приходит к победе. После чего удаляет игру и ставит новую. Конечно, есть очень редкие исключения (например, независимый проект Papers, please – симулятор таможенной службы, или Flow – что-то вроде симулятора снов растений). В остальном же игровая индустрия только потакает желанию детей и взрослых (средний уровень геймера – 30 лет) развлекаться и убивать время. И пусть даже есть доказательства того, что компьютерные игры могут быть полезны для здоровья и даже снижают уровень преступлений в стране, здорового духа и критического мышления они нам не прибавляют.

18 Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация

Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация

Менять положение дел пока никто не собирается. Игры приносят сногсшибательный доход, причем как крупнобюджетные проекты для компьютеров и консолей вроде GTA 5 или Call of Duty (более 1 миллиарда долларов за первые две недели продаж), так и простенькие мобильные аркады для планшетов и смартфонов (рекорд Angry Birds пока еще не побит, но лиха беда начала). Так издатель игр Electronic Arts заработал на мобильных играх 90 миллионов долларов – 18% от общей выручки компании. К концу этого года пользователи тратили на мобильные игры в 4 раза больше, чем на видеоигры для портативных приставок типа Nintendo 3DS и PlayStation Vita. Быть может, в мобильном сегменте, при его разнообразии и стремительном росте, есть поле для экспериментов по созданию нестандартных игр с иным подходом? Увы, в основной массе это все те же стрелялки-бегалки-прыгалки с примитивным управлением и бессмысленным сюжетом (а то и отсутствием оного). Одинаковые коридоры, где бегают однотипные монстры. Похожие друг на друга «страшилки» с явным переизбытком черного и красного цвета. Даже логические головоломки и те лишь клоны друг друга. Виртуальные стратегии визуально здорово отличаются от своих предков – обычных шахмат, но не дают и капли того многообразия партий, свойственных прародителю. И это при наличии таких ресурсов! Игры не меняются даже в способах взаимодействия с игроком. В ролевой игре вроде Fallout 3 игрок так же кликает по вариантам ответа персонажу игры, как и в первой части игры, сделанной аж в 1997 году. Почему бы не дать возможность общаться с виртуальными героями голосом? Чтобы игра отзывалась на эмоции игрока? А всяческие контроллеры Kinect или Wii учитывали усталость игрока, а не только точность движений. Хотя усиленная интерактивность все равно не решит однобокость компьютерных игрушек. Игры не развиваются, хотя о застое твердят и геймеры, и околоигровые журналисты, и сами разработчики игр вместе с издателями. Возможно, потому, что не развиваются игроки. То есть мы с вами.

19 Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей

Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей

Выполнила: Дронина Ульяна Алексеевна Проверила: Иванова Анастасия Ивановна

«Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей»
http://900igr.net/prezentacija/pedagogika/vlijanie-kompjuternykh-igr-na-detej-podrostkov-devushek-i-junoshej-191497.html
cсылка на страницу
Урок

Педагогика

135 тем
Слайды
900igr.net > Презентации по педагогике > Проблемы подростков > Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей